大家好,勤劳的冰鸟继续挖新坑,鉴于技能基本上都分析完了,可以进行下一步,大家喜闻乐见的“职业评分”了,如喜欢相关文章,还请关注冰鸟!
英雄的强弱永远都是玩家们讨论最火热的话题,但英雄本身其实很大一部分成长性都受限于职业的基础设定,因此在这之前就应该先讨论清楚“职业”的高下。但类似的评分环境,不限于英雄无敌系列,魔兽争霸3或者DOTA的相关激辩同样会引起“千日之战”,为何经常讨论不出结果呢?本质上是因为系统的复杂度较高,就如同两名候选人一样,毕竟都是脱颖而出的英雄,基本上各个维度都是互有高下,很难出现2>1这种简单而明了的比较,再加上玩家自身的水平和玩法差异巨大,官图和随机图、速攻和后期决战、中图早战和特大养成、打电脑或者PVP、甚至游戏难度上也还有不少非200%难度的选手,直接导致同样的英雄体感强度存在巨大的区别。
因此,在讨论之前,先界定一下边界条件,如同技能评分一样:“原版死亡阴影,200%难度,1V7电脑联盟,禁读档,无海,强怪,中或大双层地图。”
(资料图片仅供参考)
总体来看,英雄无敌3里的145个英雄(除外战役专用英雄)共有18个职业,大抵上可以分为两种侧重角色:战士职业和 法师职业,同时作为游戏的分工,也存在 主力英雄和 副将英雄两种角色存在,并不能说角色分工存在高下,因此大部分评价会从以下几个方向进行打分:
1:初始四维及成长:这一块主要是英雄的职业带来的基础属性和前10级的属性成长区别,同一职业的英雄基本都是一样的数据,在这个维度上,4攻0防的野蛮人在开荒阶段,大部分场合下都远远强过1攻3防的巡逻兵,而后继攻击力的成长差距也进一步拉大了这个优势。另一方面,法师系的属性也比起战士系的属性要更适合副将的角色。
2:初始兵力:这是英雄差异巨大的重要因素,虽然一般也受种族内部一二级部队实力的影响,但即使是同一种族内也存在巨大的差异,作为大部分情况下开荒的第一桶金,初始兵力的高下直接决定了能否赢在起跑线。这个维度不分主力和副将的区别。
3:初始技能及技能树评分:同样是能劝退大部分强迫症玩家的典型因素,虽然说格子其实是够用的,但搭配个诸如学习能力的技能,损失掉机会成本不说,还让技能树看起来就是丑的让人如鲠在喉,同时,该职业前几级有较大概率学到的技能,也能很大程度上影响英雄的前期开荒能力。技能在主将和副将上效果差异巨大,该部分是形成角色分工的较大因素。
4:特技收益:本职业存在独一无二的特技和专长,而这一块也能很大程度上影响前期的开荒能力和爆发力,即使是兵种特,低级部队+1速与高级部队+1速也不可相提并论。
5:初始魔法:战士系英雄大部分都无缘此项打分,而即使是法师系英雄,也有迟缓大法和幸运之神的巨大差距,虽然说低级魔法搜集的成本并不高,但在前期,2000金的魔法行会往往也不是那么容易建造的,更不要说还有索姆拉这种手握连锁闪电的怪物存在了。
6:泛用性加分:不少职业仅仅在本族有效,但在酒馆中完全不会被其它种族看上,相反,部分职业在外族可谓是混的风生水起,这一项自然也要给出一定的差异。
在进行职业评价时,免不了要对部分个体的英雄给出价值,甚至可能某些职业就是几个英雄给撑起来的情况,这也没办法,毕竟一般一个职业也就8个英雄,如果各个都是神将,那得分肯定也不会低。另外,本职业对本种族的基本面以及主流战术是否支持,也是较强的评判因素之一。
最终结果会是如何呢?冰鸟也有点期待,但这个数据处理要花较长的时间,得做不少功课了,感谢各位的支持,我们下次再见!><
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